Być może komuś wyda się to dziwne, ale już za łebka kompletnie nie rozumiałem idei wyjeżdżania na wakacje/ferie zimowe lub świąteczne/urlop (niepotrzebne skreślić). Przecież to najwspanialsze, pełne wolności chwile w życiu, podczas których nareszcie można nieskrępowanie oddawać się pogłębianiu swoich zainteresowań. Tak, wiem: wyjdę na totalnego ignoranta w tej dziedzinie, lecz co mnie interesują jakieś ruiny czy inne tego typu pierdoły, gdy przede mną wciąż tyle muzyki do przesłuchania, filmów do obejrzenia, książek do przeczytania oraz oczywiście gier do przejścia. Ale gdy się chodzi jeszcze do szkoły podstawowej, to człowiek nie ma zbyt wiele do powiedzenia w tej kwestii. Karnie jeździłem zatem wszędzie tam, gdzie akurat zdecydowano się mnie wysłać. I właśnie podczas jednego z takich wyjazdów po raz pierwszy dane mi było posmakować rozrywki, która obecnie jest jednym z moich sposobów na życie.

Pamiętam ten dzień jak dziś, choć to była druga klasa podstawówki, czyli rok 1990. Na ferie zimowe zostałem zesłany do małej wsi Borowice, leżącej w okolicach Karkonoszy. Jedyną sensowną dla mnie rozrywką w tym przybytku smutku i nudy był dwukieszeniowy magnetofon (tak zwany „jamnik”) oraz pudełko kaset, które to posiadał jeden ze „starszaków”. Bardzo szybko się pokumaliśmy, tym bardziej że miałem ze sobą kilka własnych taśm (między innymi akurat będący u nas na topie album Actually grupy Pet Shop Boys i znajdujący się na drugiej stronie Afternoons in Utopia prezentowanego ostatnio Alphaville; oba rzecz jasna nagrane z radia). Prawie wszystkie popołudnia spędzaliśmy razem w pustej o tej porze jadalni, rozkoszując się wspólnym słuchaniem muzyki oraz dyskutowaniem o naszych ulubionych wykonawcach. Lecz w tym konkretnym, wspomnianym na początku akapitu, dniu nie zasiedliśmy tak jak zwykle przy magnetofonie, gdyż cała grupa została zabrana do pobliskiej klubo-kawiarni, której nazwy już niestety nie pamiętam. I właśnie tam natknąłem się na pierwsze dwie w moim życiu gry wideo – oczywiście na automatach.

1982, Robotron: 2084, Williams

1982, Robotron: 2084, Williams

1986, Fire Trap, Woodplace

1986, Fire Trap, Woodplace

Nawet zdecydowałem się wrzucić monetkę do Robotrona, ale niestety koniec zabawy nadszedł bardzo szybko – pozycje kontrolowane dwoma osobnymi joystickami do dziś potrafią sprawiać mi problem, więc co dopiero wtedy. Fire Trap obsługiwany jest w podobny sposób, a ponieważ wydał mi się dużo trudniejszy, to nawet nie usiłowałem w niego grać. Lecz od maszyny odciągać mnie trzeba było siłą, zwłaszcza gdy zasiadł do niej lokalny wymiatacz, jeden ze stałych bywalców owego miejsca…

Do klubo-kawiarni wpadaliśmy jeszcze kilka razy i prawie zawsze miałem przyjemność obserwowania wyżej wspomnianego osobnika w akcji. W końcu ferie zimowe skończyły się, więc oczywiście wróciłem do domu, ale ziarenko zostało zasiane, ba! – w ciągu tych dwóch tygodni zdążyło z niego wyrosnąć drzewo, któremu już nigdy nie miała szans podołać żadna piła mechaniczna czy inny buldożer. Niestety, na dalsze doświadczenia z automatami przyszło mi czekać przez kolejne dwa lata, lecz nie oznacza to kompletnej posuchy w kwestii gier wideo, jako że już w wakacje 1991 roku na kolejnym wyjeździe (tym razem do Łeby) poznałem jednego z moich najbliższych obecnie przyjaciół, który to posiadał komputer Atari 800XL z systemem Turbo Blizzard. Rany, co myśmy na nim wyczyniali… Spokojnie dałoby się o tym napisać całkiem grubą książkę, ale to może innym razem. Na chwilę obecną dość powiedzieć, iż właśnie stąd wziął się mój niegasnący sentyment do tego sprzętu, choć niestety pod względem fajnych gier definitywnie przegrywa on konkurencję ze swoim odwiecznym rywalem, czyli Commodore 64. Wypada także wspomnieć o pożyczonej przez brata polskiej konsoli obsługiwanej tak zwanymi wiosełkami, z wbudowanymi klonami Ponga czy innego Hockeya TV. Wracając jednak do tematu, pod koniec czwartej klasy szkoły podstawowej (pamiętam, że na dworze było już wówczas ciepło) kumpel z ławki zaproponował mi wycieczkę do… salonu gier, obiecując podzielić się żetonami. Rzecz jasna dwa razy nie trzeba mi było powtarzać – poszliśmy tam zaraz po lekcjach. Oczywiście wszyscy chyba zdajemy sobie sprawę, iż określenie „salon gier” używane jest tu cokolwiek na wyrost: był to najzwyklejszy wóz na kołach, z bardzo stromymi schodkami prowadzącymi do zaciemnionego wnętrza, wypełnionego stojącymi obok siebie maszynami. Zaparkowano go na dosyć sporym placyku znajdującym się przy osiedlowej plebanii.

Cóż więcej mogę napisać: wystarczyło zaledwie kilka sekund spędzonych w środku, by od tej pory nic już nie było takie samo… Przezornie wynotowałem sobie tytuły wszystkich gier, na które natknąłem się w tym „miejscowym przybytku rozpusty” (tak nazywali go dorośli), aczkolwiek zupełnie niepotrzebnie, bo znowu pamiętam jak dziś – od lewej stały kolejno:

1985, Shoot out, Data East

1985, Shoot out, Data East

1982, Catacomb, MTM Games

1982, Catacomb, MTM Games

1988, Silkworm, Tecmo

1988, Silkworm, Tecmo

1987, Gryzor (oryginalnie Contra), Konami

1987, Gryzor (oryginalnie Contra), Konami

1987, Double Dragon, Technōs

1987, Double Dragon, Technōs

1986, Empire City: 1931, Seibu Kaihatsu

1986, Empire City: 1931, Seibu Kaihatsu

1986, Last Mission, Data East

1986, Last Mission, Data East

1985, King of Boxer, Woodplace

1985, King of Boxer, Woodplace

Kolega okazał się słowny ofiarowując mi dwa żetony, które kosztowały wówczas tysiąc starych złotych za sztukę. Oczywiście trzeba zdać sobie sprawę, że do oryginalnych maszyn bezpośrednio wrzuca się gotówkę (najczęściej „ćwiartki”), ale kto wówczas mógł o tym wiedzieć… Obydwa spożytkowałem na Last Mission – być może właśnie dlatego strzelaniny do dziś są moim najulubieńszym gatunkiem gier.

Od tej pory nie było tygodnia, podczas którego nie spędziliśmy w naszym „salonie” przynajmniej jednego popołudnia. Żebrało się od rodziców pieniążki na różnego rodzaju przekąski, by później móc za nie poszaleć w Gryzorze bądź Double Dragonie. Ten drugi tytuł był zresztą najbardziej oblegany, więc też najczęściej się psuł. Kiedyś po wrzuceniu dwóch żetonów okazało się, iż sterowanie dla drugiego gracza nie działa jak trzeba (nie dało się iść w prawo). Zamierzaliśmy więc urządzić sobie przynajmniej pojedynek między sobą, lecz właściciel pomimo naszych głośnych protestów po chamsku wyciągnął wtyczkę z kontaktu. Żetonów nam oczywiście nie zrefundował.

Tego typu sytuacje nie były jedynymi, gdy człowiek wychodził stratny, albowiem starsi bywalcy bardzo często składali propozycje absolutnie nie odrzucenia, typu „mały, kopsnij blaszkę!” albo „daj przejść levela!”. Cóż poradzić – ceniliśmy sobie nieskazitelność naszych facjat (zresztą w domu zaraz zaczęłyby się niewygodne pytania typu a kto, a gdzie, a za co, których z oczywistych powodów za wszelką cenę usiłowaliśmy uniknąć), więc czasami trzeba było obejść się smakiem, choć przybywało się jak najbardziej przygotowanym do zabawy.

Innym spędzającym nam sen z powiek patentem była tak zwana „dioda”. To małe, zielone ustrojstwo umieszczone nad ekranem przerobionych odpowiednio maszyn lubiło sobie mrugać co jakiś czas. Jeśli wówczas nie nakarmiliśmy gry kolejnym żetonem, to po minucie blokowało się sterowanie. Nieważne, że człowiekowi szło wyśmienicie i miał w zapasie nawet sto żyć – nie wrzuciłeś, nie grałeś dalej. Wówczas oczywiście nikt nie miał pojęcia, iż jest to czystej wody chamskie oraz kompletnie niezgodne z założeniami danego tytułu (o prawie nawet nie wspomnę, jako że wszystkie te „salony” były jednym wielkim szemranym interesem) zdzieranie kasy. W ową „diodę” były rzecz jasna zaopatrzone wszystkie najbardziej oblegane pozycje.

W manię automatowania stopniowo wkręciło się całe podwórko. Nie mogliśmy wręcz doczekać się wakacji, by móc siedzieć w naszej ukochanej budzie od godzin jej otwarcia (pomiędzy 10 a 11 rano) aż do wieczora (18 lub 19). A po powrocie pod blok „graliśmy” dalej, znaczy przewracaliśmy się nawzajem po trawniku udając, iż mamy życia oraz paski energii tak jak w Double Dragon, bądź skakaliśmy po rozmaitych murkach i innych przeszkodach terenowych z patykami w rękach, odgrywając bohaterów Gryzora. Tak, moi drodzy: ten magiczny dla nas wóz naprawdę sprzedawał marzenia.

Jeszcze w te same wakacje zupełnym przypadkiem znalazłem na ulicy 50 tysięcy starych złotych. Nie muszę chyba mówić, co się dalej działo… Po zakupieniu ostatniej brakującej do pełni kolekcji kasety zespołu New Kids on the Block (czyli albumu Merry, Merry Christmas z 1989 roku) udałem się do wiadomego miejsca, gdzie od razu zamieniłem całą pozostała gotówkę na żetony. Starsi z miejsca poczuli pismo nosem, ale i ja już taki głupi nie byłem. Od razu wybrałem sobie dwóch najtęższych osiłków, którzy w zamian za możliwość nieograniczonego grania w co chcą (do wyczerpania zasobów, rzecz jasna) zgodzili się chronić moją skromną osobę. To było naprawdę wspaniałe popołudnie: nareszcie w spokoju przeszedłem sobie Double Dragona, a w Silkworm udało nam się dotrzeć do przedostatniego etapu. Graliśmy we trzech naraz: jeden z moich nowych „kolegów” sterował jeepem, drugi helikopterem, ja zaś wisiałem wyłącznie na klawiszach fire.

Niedługo po rozpoczęciu roku szkolnego właściciel naszego „salonu” zrobił nam niespodziankę, wymieniając prawie wszystkie gry (ostał się jeno Gryzor).

1985, Green Beret, Konami

1985, Green Beret, Konami

1988, Super Ranger, SunA

1988, Super Ranger, SunA

1987, Shinobi, Sega

1987, Shinobi, Sega

1985, Exed Exes, Capcom

1985, Exed Exes, Capcom

1981, Donkey Kong, Nintendo

1981, Donkey Kong, Nintendo

1984, Bomb Jack, Tehkan

1984, Bomb Jack, Tehkan

1982, Moon Patrol, IREM

1982, Moon Patrol, IREM

Zmianie uległy także wrzucane do maszyn żetony: teraz były to wycofane już z obiegu monety 20-złotowe. Tak się akurat atrakcyjnie złożyło, że miałem w domu kilka skarbonek wypełnionych nimi po brzegi… Oczywiście szalałem wyłącznie wtedy, gdy przez budę przewijały się tłumy – po co głupio zwracać na siebie uwagę. Niestety, chyba nie ja jeden stosowałem tego typu niecne praktyki i sprawa po jakimś czasie się rypła – nie dość, iż powrócono do starych żetonów, to ich cena podwoiła się (zapewne w celu zrekompensowania strat). Ale nawet pomimo tych utrudnień wciąż zdarzało nam się zagrać właścicielowi wozu na nosie. Ot, weźmy takiego Bomb Jacka (jedna z nielicznych gier bez „diody”). Po pewnym czasie tak się wyrobiliśmy, że nabicie setki żyć nie stanowiło absolutnie żadnego problemu. Brało się wówczas jakiegoś szczeniaka z tłumu, aby grał za nas dalej, a samemu pędziło się do domu na obiad. Po góra 30 minutach było się już z powrotem – oczywiście nasz „zastępca” wciąż nie dał rady stracić wszystkich istnień, więc przejmowało się rozgrywkę i tak do wieczora. „Szef” wściekle toczył pianę z pyska, lecz przecież wyrzucić nas nie mógł, bo wszak zapłaciliśmy za zabawę tak samo jak inni. W końcu wyśrubował nam poziom trudności na najwyższy, ale po tygodniu ostrych ćwiczeń znowu byliśmy w stanie grać bez końca. Ostatecznie jednak nam się znudziło, bo przecież ileż można rypać ciągle w to samo.

Najpopularniejszą grą z nowego zestawu okazał się być Green Beret, gdyż on też nie posiadał „diody”. Sytuacje, w których większość maszyn stała odłogiem, bo całe „salonowe” życie skupiało się w lewej części wozu, zdarzały się nader często, także ku straszliwemu utrapieniu właściciela. Koniec końców wymienił go na…

1980, Pac-Man (oryginalnie Puck-Man), Namco

1980, Pac-Man (oryginalnie Puck-Man), Namco

…i to mu się udało, gdyż od tej pory to właśnie ten automat był omijany bardzo szerokim łukiem – chcąc nie chcąc musieliśmy tłuc w co innego.

Nie wypada także przemilczeć czasu spędzonego przy Moon Patrolu, który był oczkiem w głowie mojego starszego o 13 lat brata. Nie mam pojęcia skąd znał tę grę oraz jak się dowiedział, że stoi ona u nas; zresztą w sumie mało mnie to obchodziło – najważniejszy był fakt, iż nie skąpił na nią gotówki. Grając nigdy nie kontynuowaliśmy, zawsze zaczynając kompletnie od nowa po stracie wszystkich żyć. Po dwóch tygodniach codziennego treningu (zmienialiśmy się co skuchę) wreszcie udało nam się rozwalić beginnera w proch i pył na jednym kredycie. Chyba nigdy nie zapomnę tej burzy oklasków, jaka wówczas nas otoczyła…

Niestety, wszystko co piękne kończy się szybko oraz niespodziewanie. Tak samo było w tym przypadku: pewnego dnia nasz ukochany wóz na kółkach po prostu zniknął i nigdy już nie powrócił. To był straszliwy cios dla całej naszej „salonowej” społeczności – godzinami szwendaliśmy się po osiedlu z nadzieją, że być może znajdziemy go w jakimś innym ciemnym zakamarku, lecz na próżno… Tym niemniej potrzeba elektronicznej rozrywki była w nas już tak silnie zakorzeniona, iż stopniowo wszyscy zaczęli nabywać jakieś platformy domowe. Przeważnie były to totalnie kosmiczne klony NES-a/Pegasusa oraz komodorki, ale trafił się też jeden Apple II, Amstrad Schneider i Amiga 500. W roku 1994, czyli w szóstej klasie szkoły podstawowej, także ja dochrapałem się własnego C=64. Ku swej wielkiej radości bardzo szybko odkryłem, że większość moich ukochanych „salonowych” hiciorów została na niego przekonwertowana. I choć wiele z nich było li tylko niezwykle bladymi odbiciami oryginałów, nie dorastającymi swoim automatowym pierwowzorom nawet do planszy tytułowej, to i tak znowu rypało się w nie do upadłego, przymykając oko na wszystkie cięcia oraz niezgodności powstałe podczas procesu przenoszenia ich na sprzęt gorszy o kilka klas od tego, co siedziało wewnątrz maszyn. Później miałem jeszcze klona NES-a zwącego się New Flash i Amigę 1200 (zresztą mam ją do dziś, podobnie jak i C=64), na której rozpocząłem swoją przygodę z emulacją, lecz najważniejsze dla mnie zawsze były, są i będą automaty – wówczas objawiało się to wręcz chorobliwym zbieraniem absolutnie wszystkich, nawet kompletnie niegrywalnych konwersji gier z nich pochodzących.

W ten oto sposób pierwsza, wspominkowa część mojego nowego cyklu dobiega końca. Następnym razem rozpoczniemy już konkretne wykopaliska archeologiczne, czyli zajmiemy się analizowaniem historii automatówek: jak to się zaczęło, co kiedy wychodziło, na czym działało, kto był w tej branży najważniejszy i jak zmieniała się ona na przestrzeni dziejów. Serdecznie zapraszam do lektury kolejnych odcinków, a dziś już zwyczajowo dziękuję za poświęcony mi czas.