Koniec lat osiemdziesiątych zeszłego stulecia był trudnym okresem dla posiadaczy ośmiobitowych komputerów Atari. Większość zachodnich wydawców powoli zaczęła się wycofywać z przygotowywania swoich programów dla 8-bitowej linii komputerów spod znaku stylizowanego na górę Fuji, a polscy programiści dopiero rozwijali skrzydła, by pojawić się na rynku na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych.

Z uwagi na powyższe posiadacze ośmiobitowego Atari z nieukrywaną radością powitali w 1988 r. premierę Draconusa, gry nowego, powstałego 30 września 1987 r.[1] (według innych źródeł w listopadzie 1987 r.[2]), brytyjskiego studia Zeppelin Games, którego jednym założycieli był nastolatek Brian Jobling. Nie był on nowicjuszem, już jako 14-latek pisał gry dla kilku platform (oprócz Atari również na ZX Spectrum oraz Commodore 64)[3], spod jego rąk wyszły m.in. Winter Olympiad, Phantom, Who Dares Wins II i Mouse Trap. Wspomniane gry sprzedawały się tak dobrze, że już jako 18-latek mógł sobie pozwolić na zakup niebagatelny prezent w postaci luksusowego samochodu Porsche.

Draconusa można śmiało nazwać nową jakością na powoli wygasającym rynku gier dla blisko dziesięcioletnich komputerów Atari. Świetna grafika, atrakcyjne projekty poziomów i przede wszystkim rewelacyjna – uznawana przez wielu jako najlepsza na Atari – muzyka Adama Gilmore spowodowały, że posiadacze wspomnianych maszyn czuli się wreszcie docenieni, a dobrze skalkulowana cena – w porównaniu do poprzednich hitów dużych wydawców – niecałe 10 funtów za wersję taśmową (12,95 funtów wersja na dyskietce)[4] zapewniła solidną sprzedaż nowopowstałemu przedsiębiorstwu. Zeppelin Games, aby podkreślić wagę przedsięwzięcia, do wydania Draconusa powołało nową markę Cognito, która miała wyróżniać wyjątkowe produkcje. Derek Brewster pytany dlaczego po wydaniu zaledwie dwóch budżetowych gier powoływana jest nowa marka odpowiedział: „Wydaliśmy tak dużo pieniędzy na konwersję tego tytułu dla Atari, że byłoby kompletnie nieekonomicznym sprzedawać go za niską cenę”[5].

Pisząc o Zeppelin Games nie sposób nie wspomnieć o tym, że to właśnie ten wydawca zadał kłam twierdzeniu, że na Atari nie da się przygotowywać wysokiej jakości wersji gier z innych platform. Niemal wszystkie ówczesne firmy wydające gry pomijały ośmiobitowe Atari z uwagi przede wszystkim na skromne, według nich, możliwości graficzne (w szczególności brak mapy kolorów i mizerne sprzętowe duszki), a jeśli już je wydawano, to efekt był przerażający – od razu wszystkim graczom przypomina się fatalny Green Beret. Tymczasem autorzy Draconusa dobitnie pokazali, że jest to tylko wymówka nie mająca w pełni potwierdzenia w rzeczywistości i nawet dysponując małym, w porównaniu do wydawców z ugruntowaną pozycją, budżetem, ale fachowym zespołem można na Atari tworzyć znakomite gry.

Program zadziwiał szczegółowością grafiki, dużą liczbą ruszających się obiektów na ekranie, tym, co dziś nazywamy responsywnością i przyjemnością z grania. Nie wymagał precyzji skoków co do jednego piksela, a także dzięki umiarkowanemu poziomowi trudności nie odrzucał po pierwszych kilku sesjach. Wszystko to spowodowało, że stał się wielkim hitem, docenianym zarówno przez graczy, jak i magazyny branżowe, oraz zapisał się w historii, jako jedna z gier, które każdy użytkownik Atari powinien znać i mieć we własnej bibliotece.

Warto również wspomnieć o zespole, który wyprodukował Draconusa. Chronologicznie pierwsza wersja powstała na Commodore 64 (programistą był Kevin Franklin), przez co przed Ianem Copelandem, który miał przygotować port dla Atari stanęło dosyć trudne zadanie, jako że C64 ma większe możliwości w generowaniu sprzętowych obiektów sprite, od których niemal się roi na niektórych poziomach. Copeland poradził z tym problemem sobie doskonale, nakazując grafikowi Michaelowi Owensowi wykorzystać nieco niższą rozdzielczość (tryb Graphics 7 – kwadratowe piksele, standardowo 160×96, 4 niezależne kolory – tu jeden kolor w 3 jasnościach) i zaprogramował programowe duszki dla wrogich obiektów. Dwudziestodwuletni wówczas Ian Copeland powiedział, że „Draconus jest najlepszą grą, którą kiedykolwiek napisałem i mam przeczucie, że jest to najlepsza gra, która kiedykolwiek powstała na Atari 8-bit” [6]. Niestety w porównaniu z pierwowzorem na Commodore zabrakło listy najlepszych graczy, instrukcji opisującej przedmioty, także zakończenie gry różni się od oryginału – w miejsce grafiki Atarowcy otrzymali tylko tekst, natomiast ekran umilający oczekiwanie na wgranie gry jest monochromatyczny – w wersji z C64 wielokolorowy. Paul Rixon w

recenzji zamieszczonej w Page 6 już na wstępie napisał: „Draconus należy do całkowicie innej klasy oprogramowania: do najwyższej klasy!”[7].

Tym, z czego użytkownicy Atari mogą być szczególnie dumni jest fantastyczna muzyka tytułowa, której autorem jest Adam Gilmore. Utwór ten jest uważany do dziś, jako najlepsza reklama możliwości układu POKEY w generowaniu dźwięku i przez dłuższy czas był wykorzystywany w wielu produkcjach wczesnej demosceny, np. w Ace Ploter autorstwa Magnusa. Wiele osób wgrywało za pomocą magnetofonu przez kilkanaście minut Draconusa tylko po to, aby posłuchać tytułowego utworu. Jak opowiadał Adam Gilmore w wywiadzie dla atari.area[8], większość jego utworów powstawała najpierw na C64, a dopiero później była przenoszona na Atari, tym niemniej nie jest odosobnioną opinia, że to wersja odgrywana przez układ POKEY jest tą najlepszą.

Zanim powstał Draconus, Zeppelin Games zadebiutowało na rynku budżetowymi wyścigami motocyklowymi Speed Ace. Jobling tą grą chciał pokazać, że jest możliwe tworzenie rozrywki o wysokiej jakości za bardzo niską cenę. W odróżnieniu od większości wydawców, którzy wydawali nawet kilka przeciętnych gier miesięcznie, plany nowo utworzonej firmy polegały na tworzeniu mniejszej ilości gier, ale wszystkie miały być wysokiej jakości. Speed Ace był tego potwierdzeniem, gra sprawiała wrażenie profesjonalnie zaprojektowanej, gracz do wyboru miał wiele tras (w tym sławne Silverstone, Daytona czy też Monza), mógł decydować o długości zawodów, a także w miejsce kontrolowanych przez komputer przeciwników, wybrać rywalizację ze znajomym – ekran wtedy był dzielony na dwie poziome części.

Gra została przyjęta pozytywnie, recenzent magazynu Atari User zachwycał się świetną grafiką i  bardzo dobrze zrealizowaną animacją motocyklisty, a jedyny zarzut dotyczył przeciętnej jakości efektów dźwiękowych i brakiem muzyki na ekranie tytułowym[9]. Speed Ace zadebiutował w kwietniu 1988 r. na dziewiątym miejscu The Gallup Chart Top 20 Atari Software[10], a już za miesiąc zameldował się na szczycie tej listy[11].

Kolejną wydaną grą z dosyć sprawnie rosnącego portfolio Zeppelin Games była, programowana ponownie przez założyciela studia Briana Joblinga, i wydana również w 1988 r. kosmiczna strzelanina Zybex. I tym razem brytyjskiemu wydawcy udało się podbić serca i joysticki graczy. Już pierwsza zapowiedź gry[12], która ukazała się marcu 1988 r. w brytyjskim magazynie Atari User wskazywała, że użytkownicy Atari będą mieli do czynienia z rewolucją. Dzięki bardzo szybkiej akcji, mnóstwu obiektów na ekranie, szerokiemu wyborowi broni oraz możliwości współpracy dwóch graczy ta pozycja stała się w opinii wielu graczy najlepszą strzelaniną w historii „małego” Atari. Wspominany wcześniej Draconus nie był pierwszą grą, gdzie skorzystano z trybu Graphics 7, w Zybeksie mimo niskiej rozdzielczości pola gry na uwagę zasługują świetne projekty przeciwników, wykorzystanie przez Michaela Owensa dużej palety kolorów na stronie tytułowej i we wprowadzeniu do poziomów, a także podczas komunikatu oznajmiającego o śmierci bohaterów.

Gra zaskakiwała dynamiką, płynną animacją zróżnicowanych przeciwników i fantastycznym udźwiękowieniem. Projekty broni, wykorzystywane przez galaktycznych skazańców Rinsera i Cassalana, były różnorodne i każda z nich była przydatna w celu łatwego wyeliminowania konkretnego rodzaju przeciwnika. Ponownie wersja dla Commodore 64 charakteryzowała się wyższą rozdzielczością oraz większą ilością kolorów w przypadku przeciwników, ale mimo tego użytkownicy komputerów Atari nie posiadali się z radości, ponieważ tak dobrze wykonanej strzelaniny do tej pory nie widzieli – i niestety większej ilości tego typu gier się nie doczekali. Oceny w brytyjskim magazynie Atari User[13] nie pozostawiały wątpliwości: dźwięk: 10, grafika: 10, grywalność: 10, opłacalność zakupu (value for money): 10 – łącznie: 10. Gra pojawiła się w czerwcowym zestawieniu Gallup Software Chart na siódmym miejscu, a na pierwsze miejsce przesunęła się już w następnym notowaniu[14].

Do przygotowania oprawy dźwiękowej zatrudniono wtedy po raz pierwszy Adama Gilmore, który da się jeszcze nie raz poznać z doskonałych, łatwo wpadających w ucho utworów. Tytułowe dzieło na tyle zapisało się w pamięci, że do dziś powstało kilka coverów, które zostały ponownie zaaranżowane przez obecnych demoscenowych muzyków, a całość ścieżki dźwiękowej niemalże od razu znalazła miejsce w produkcjach rodzącej się pod koniec lat osiemdziesiątych na ośmiobitowym Atari demosceny.

Rok 1988 Zeppelin Games zakończyło wydaniem Las Vegas Casino. Była to typowa „budżetówka” oferująca graczowi wizytę w wirtualnym kasynie, gdzie może spróbować zabawy w cztery gry: Black Jack, Bakarat, ruletka i kości. Za wersję dla Atari 8-bit odpowiadał znany już z wcześniejszych tego typu gier i artykułów dotyczących programowania w magazynie Page 6 – Steve Williamson i spośród pozostałych 8-bitowych komputerów (Amstrad CPC, Commodore 64 i ZX Spectrum), wersja atarowska wygląda najbardziej ubogo: grafika jest przeciętna, brakuje jej spójności pomiędzy grami, tak naprawdę na uwagę zasługuje jedynie tytułowa muzyka autorstwa Adama Gilmore. Gra nie doczekała się osobnej reklamy, ani nie była recenzowana w żadnym z magazynów – pierwsza wzmianka o niej ukazała się w katalogu brytyjskiej firmy Sunaro[15], w cenie 2,95 funta.

Wydanym na początku 1989 r. Jocky Wilson’s Dart Challenge Zeppelin Games wróciła na ścieżkę produkcji produktów dopracowanych w każdym szczególe. Trio Copeland, Richard Beston i Gilmore przygotowało jedną z najładniejszych gier na małe Atari – na uwagę zasługują przede wszystkim świetne szczegółowe grafiki Bestona, dla którego był to debiut w  branży gier komputerowych. Gra oferowała kilka trybów zabawy: turniej, trafianie w kolejno numerowane pola w jak najkrótszym czasie, czy pojedynek między nawet czterema graczami. Tarcza i panel informacyjny zostały wykonane w trybie wysokiej rozdzielczości, a ekran tytułowy i animacje w trybie Graphics 15 z wykorzystaniem przerwań Display List w celu osiągnięcia większej ilości kolorów. Jocky Wilson’s Dart Challenge uzyskała dosyć pozytywne recenzje, chociaż Paul Rixon opisujący grę w New Atari User[16] wytknął brak jakichkolwiek dźwięków podczas rozgrywki, mimo zatrudnienia Adama Gilmore do przygotowania znakomitego utworu na ekranie tytułowym oraz stosunkowo długi, bo aż ok. 20-minutowy czas ładowania z kasety.

Oprócz wydawania gier pod własną marką Zeppelin Games miało również epizod polegający na przyjęciu od Domark zlecenia na wykonanie konwersji gry Star Wars dla 8-bitowego Atari. W 37 numerze Page 6 Atari User z 1989 r. ukazała się informacja[17] o ukończeniu prac, a kilka miesięcy później można było przeczytać recenzję[18] z testów. Star Wars skonwertowane przez Iana Copelanda były szybką wektorową strzelaniną obserwowaną z kokpitu X-Winga, gracz wcielał się w rolę Luke Skywalkera, którego celem było zniszczenie Gwiazdy Śmierci. Gra była tak naprawdę kolejną, po wydanej w 1984 r. przez Parker Brothers, próbą przeniesienia hitu z automatów – tym razem porządnie zrealizowaną przez Zeppelin Games. I tu użyto trybu $0d ANTICa (Graphics 7) w celu uzyskania pikseli zbliżonych do kwadratu, a przede wszystkim aby przyspieszyć animacje wektorowych obiektów.

Rok po wydaniu Draconusa Zeppelin Games przygotowało kolejny tytuł, który ukazał się pod wcześniej powołaną marką Cognito, był to menadżer piłkarski Kenny Dalglish Soccer Manager. Pierwsza informacja o pracach (jeszcze jako Kenny Dalglish Football Manager) pojawiła się w marcu 1989 r.[19], a w maju można było już składać zamówienia na grę – wtedy też ukazała się, wzorem poprzedniej gry wydanej pod labelem Cognito, całostronicowa, kolorowa reklama[20]. Grę na Atari i Commodore przygotował Ian Copeland (doradcą technicznym był Kevin Franklin) wraz z grafikiem Richardem Bestonem, a wersję dla ZX Spectrum i Amstrada CPC napisał Derek Brewster.

Kenny Dalglish Soccer Manager otrzymał generalnie pozytywne recenzję w branżowych magazynach, chwalono grafikę i rozbudowaną rozgrywkę, narzekano na kompletny brak dźwięku w wersjach dla Commodore 64 i Atari XL/XE, co według opisujących grę jest nie do pomyślenia w tytule sprzedawanym poza linią budżetowych gier[21]. Wersja dla ośmiobitowego Atari jako jedyna została pozbawiona tytułowego obrazka autorstwa Davida „Tink” Taylora.

Przypisy:

 

[1] Atari User, March 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 26

[2] Eutechnyx. [online] Wikipedia [dostęp TBF]. Dostępny w Internecie: https://en.wikipedia.org/wiki/Eutechnyx

[3] Video games developer Eutechnyx shows the value of self-help. [online] The Guardian [dostęp TBF]. Dostępny w Internecie: https://www.theguardian.com/business/2009/nov/13/business-startups-eutechnyx-zeppelin-games

[4] Atari User, October 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 4

[5] Page 6. December/January 1989. Page 6 Publishing 1988, s. 6

[6] Atari User, October 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 28

[7] Page 6. February/March 1989. Page 6 Publishing 1989, s. 47

[8] Adam Gilmore. [online] atari.area [dostęp TBF]. Dostępny w Internecie: http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3

[9] Atari User, March 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 26

[10] Atari User, April 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 7

[11] Atari User, May 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 6

[12] Atari User, March 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 5

[13] Atari User, May 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 27

[14] Atari User, June 1988, Database Publications Ltd. 1988,  s. 4

[15] Page 6 Atari User, February/March 1989, Page 6 Publishing 1989,  s. 49

[16] Page 6 Atari User, June/July 1989, Page 6 Publishing 1989,  s. 38

[17] Page 6 Atari User, April/May 1989, Page 6 Publishing 1989,  s. 7

[18] New Atari User, August/September 1989, Page 6 Publishing 1989,  s. 45

[19] Page 6 Atari User, April/May 1989, Page 6 Publishing 1989,  s. 7

[20] New Atari User, June/July 1989, Page 6 Publishing 1989,  s. 19

[21] New Atari User, February/March 1990, Page 6 Publishing 1989,  s. 42